把设计方法
变成 AI 生产力
从SLG商业皮肤 / 装饰物设计Skill,到真实生产案例、基地事件演出、Harmony策划工作流与个人知识图谱,重点展示AI如何进入可控、可验证、可人工裁决的游戏设计流程。
把设计经验变成可调用的 Skill
核心不是让AI随机出图,而是把商业档位、SLG镜头、参考图职责、主题结构、动态关键帧和人工审图写进可重复执行的规则。

高价基地、低价基地、主题装饰物采用不同设计目标。
3/4高角、轮廓、材质、结构与主题分别受控。
有意识改变轮廓、地标、色彩与细节密度,而不是“再抽一次”。
明确保留什么、删什么、为什么,以及下一轮只改哪一类问题。
最终方向继续进入正式美术、动态演出与实机验收。

展示边界:这一组用于证明 Skill 能在约束下产出可讨论的候选方向;画面仍处于首次探索阶段,后续需要依据项目风格、商业档位与人工评审继续收敛。
迁移、扩展与纠偏
同一套规则不仅做基地,也能处理同项目风格迁移、主题套系扩展,以及人工反馈后的定向修订。

从机甲基地皮肤,延展为基地货车形态
保留橙 / 米白 / 深灰硬表面语言、材质关系与 SLG 高角 3/4 镜头,把同一项目的美术语言迁移到基地货车,而不是复制原有主体。





从钟楼基地皮肤,生成对应主题装饰物
先识别钟楼的穹顶、钟面、蓝金配色与石材秩序,再把这些可复用的视觉关系迁移到小体量装饰物,避免只是把“钟”贴到任意物件上。



鬼屋基地的人工纠偏迭代
人工判断不是最后一步,而是下一轮生成的输入:先指出主题识别、结构和粒子密度的问题,再只修改目标项,避免一次反馈后整张图重新漂移。


AI 游戏策划案生成与自检系统
Harmony V1.1 用于验证“生成 → 检查 → 返工 → 人工放行”的策划工作闭环。输入需求后,系统解析参考资料、构造检索、生成初稿,再以独立审核、评分、诊断、定向修订和复检,把内容带回可由策划判断的交付状态。
公开体验版 V1.1:将生成、检查、返工与人工确认串成可重复使用的闭环,用于验证流程在实际任务中的可用性与交付一致性。



把项目经验沉淀成可验证知识图谱
它解决的不是“资料放在哪里”,而是项目推进后,为什么一个判断成立、对应过哪些方案、最后交付了什么,能不能被下一次设计直接找到并复用。资料先进入统一入口,再按项目、交付、方法、证据与决策关系被组织;反复出现的判断才被沉淀为可复用方法,最终进入可调用、可验证、可修订的 Skill 或工作流。
策划文档、历史方案、配置、评审反馈、实机经验。
不是只存文件,而是明确来源、上下文和彼此关系。
把项目事实、方法与案例组织成可以被检索和复用的知识层。
从反复出现的判断里抽出可迁移的方法与约束。
最终变成AI可以真实调用、执行和验证的生产工具。


从“能找到资料”到“能解释决策”
早期资料会散落在需求、方案、评审、截图和交付里;迭代后的重点是把它们连接成一条判断链。面试或项目复盘时,可以从结果回到依据,也能从一个问题找到可复用的方法。
服务策划与产品判断,而不是展示技术名词
对游戏策划而言,它帮助复用世界观、外显、活动和战斗表达的判断;对产品协作而言,它把“做过什么、为什么这么做、验证过什么”变成可沟通、可回看的共同上下文。