小美人鱼专属装饰
围绕夏日活动氛围设计的单体装饰,以海豚、人鱼、音乐与水花作为卖点,服务活动期的视觉新鲜感与购买欲。

以《代号灯塔》三位英雄为核心,结合《X.Clash》英雄皮肤、活动特效,以及两款项目的基地皮肤与装饰物,展示我在角色设计、战斗表达与商业化外显上的多面手能力。
角色定位、技能设计、动作 / 特效需求、资源推进、实机调优与验收均全流程负责。每个案例先展示角色身份,再展示战斗中的真实表现。
《X.Clash》用于补充英雄皮肤与高价值基地外显经验。这里不追求案例数量,而是展示两种不同的商业化设计:角色如何通过新皮肤建立更明确的主题吸引力与购买理由,以及基地如何通过主题事件形成更强的活动记忆点。
围绕夏日活动的高价值外显,先使用 Gemini 的 Nano Banana 扩展视觉方向,并结合即梦 AI 预演动态节奏。AI负责让候选方案更快地被看见;最终仍由我依据活动主题、玩家理解成本、基地镜头和商业表现完成筛选。


苏打柠檬水和椰子水分别验证“清凉感”与“海边感”能否在世界地图镜头中成立。
保留夏日意象,并借助全球玩家熟悉的切水果动作降低理解成本,让事件的开始、反应和高潮一眼可读。
不以生成画面的丰富度作为结论,而以主题识别、事件节奏和商品记忆点决定最终商业化表达。
以下内容均来自两款已上线 SLG 项目的真实产出,涵盖基地皮肤、配套装饰、活动专属装饰与节日向轻量外显,体现我在不同题材下持续输出可商品化、可批量扩展、可落地上线内容的能力。
围绕夏日活动氛围设计的单体装饰,以海豚、人鱼、音乐与水花作为卖点,服务活动期的视觉新鲜感与购买欲。

以神庙题材强化宏伟感与异域识别度,基地与装饰共用统一主题语义,让玩家能一眼识别这是同一套商品内容。


通过城堡主体与冰晶装饰共同构成强主题组合,适合面向赛季结束节点做成一整组可售卖内容。


以北极科考站为基地主体,以赛季 Boss 改造为装饰卖点,让“赛季记忆”直接转译为可购买的外显内容。


用军事炮台与炮弹意象构成更强的主题记忆点。该套内容的定稿经历了多轮重做,也是后文重点展开的核心案例。


除了赛季大主题,也持续补充节日向轻量外显,用更轻的制作量覆盖不同节奏的活动投放与商城内容更新。

小美人鱼装饰是一个链路较轻但信息完整的案例,展示我如何从明确需求出发,把视觉目标、制作约束与场景适配要求转译为最终可上线的商品内容。

原始需求里已经明确了人鱼、海豚、音乐、水花等核心意象,以及“高度统一、尺寸合适、落地后不能撞色”的实际制作约束。
图中前两张参考图均由我个人使用 AI 生成,用来快速验证“喷泉感”“音乐感”“装饰物高度控制”和“小尺寸可识别”这些关键问题。
最终版本保留了夏日、水花、海豚与音乐主题,并将整体控制在适合游戏内陈列的体量范围内,完成从需求输入到上线内容的闭环。
这个案例重点展示我如何围绕赛季结束节点,持续输出基地皮肤与配套装饰的商业化方案。前期我先用 AI 快速扩展题材池,筛选出真正适合项目的方向;中期收敛为两套可推进方案;后期对表现不理想的炮台方案持续纠偏,最终推动第三轮版本通过并上线。

北极冰雪、哥特、钟表、军事炮台、废土等题材同时展开,目的不是一次定稿,而是快速建立“什么方向有卖相、什么方向与项目气质匹配”的判断基础。
AI负责提高候选方向的可视化效率,最终由我结合赛季主题、项目气质、玩家理解成本与商城售卖可能性,完成题材判断与方向取舍。
经过第一轮筛选,最终沉淀为两条主线:极地科考站基地皮肤 + 冰晶熊王装饰,以及 炮台基地皮肤 + 炮弹装饰。这一轮的目标,是把方向从“可讨论”压缩到“能正式推进”。
极地科考站是项目此前没有的基地题材,同时与冰雪赛季主题高度契合;配套装饰则选择把项目内 Boss 做冰晶化处理,强化赛季记忆点。
炮台方案则延续项目一贯偏好的武装感方向,基地主体与炮弹装饰形成统一的军事语义,因此被保留进入下一轮。


炮台方案前两版在内部评审中都没有达到预期,美术侧也曾产出过多个版本,最终仍不理想。最后回到我提出的方向,围绕炮弹意象、黑金基调与武装轮廓重新集中卖点,并在优化后作为正式上线版本使用。
这一轮的拆分方案和方向图,同样由我个人使用 AI 生成,用于快速确认主体轮廓、装饰搭配与商业化氛围。最终美术执行版本基于我的方向继续优化落地。






能先做宽方向池,再主动判断哪些题材值得继续推进,减少团队在错误方向上的反复消耗。
能够把基地皮肤、装饰、活动氛围与赛季记忆点组织成一整组可售卖内容,而不是停留在单体资源设计。
能够把 AI 用在方向扩展、方案表达与卖点验证上,再由人工完成最终的商业判断与推进。
能够覆盖需求拆解、方向表达、资源推进、问题修正与验收落地,形成从策划需求到正式上线的完整生产闭环。